高盛认为全球互联网正处于Web 2.0创新曲线的中后期,从台式机到移动计算,以及从本地到云存储的转变之间。此轮互联网浪潮的领军者现已非常明确。

在描绘下一波网络科技浪潮 “Web 3.0” 时,行业结构可能将发生的巨变,包括去中心化、更本地化、有小众特色、更具针对性等,都可能会影响当前投资者对于平台优势、产业投入成本、与个人导向相匹配的商机和潜在影响因素,以及媒体/电子商务转型潜力的认知。

倍受媒体和投资者关注的一个Web 3.0要素是“元宇宙”。这个概念在过去15个月中受到追捧,常见主题横跨虚拟体验、互操作性、创作者社区和沉浸式体验。

高盛研究部分析了元宇宙及其潜在演变对游戏及媒体领域带来的关键影响,以及去中心化的网络活动和虚拟体验等主题将如何成为下一波Web 3.0计算浪潮的标志。

可能更加注重微观:无论是在终端市场还是在平台和用户的关系中,都可能出现规模上的均值回归

日益去中心化:在未来5-10年内,移动操作系统和应用程序商店的分销模式可能崩解;

支付机制的灵活性及创新性:旨在应用于多个主题,包括去中心化的隐私保护以及反对现行构架。

正如任何新的网络科技浪潮一样,高盛研究部认为Web 3.0所带来的的颠覆性改变可能比监管等外部力量对当前行业动态产生更大的冲击。

Meta的首席执行官马克·扎克伯格认为元宇宙是移动互联网的继承者,它将:

以负责任的方式共创共建。与其他许多美国科技、媒体及电讯公司类似,扎克伯格相信元宇宙将由企业、创作者、政策制定者、企业家等众多实体共同建设,并将诚信、安全和隐私保护作为核心基础。为了支持这一框架,开放的标准和互操作性也是元宇宙的核心,可能会出现新的治理形式。

扎克伯格相信元宇宙将在未来十年内出现,但预计在短期内,消费者将首先通过2D应用程序体验元宇宙,例证包括商业(购买实物或数字产品)或娱乐(提供混合现实体验,消费者买门票参加现场或虚拟活动)。

就像Web 2.0要素围绕iPhone/iOS那样,高盛研究部认为增强现实 (AR) 和虚拟现实(VR) 是实现元宇宙的赋能技术,需要通过虚拟3D和物理体验相结合的方式访问和消费位于上层结构的服务和内容。由于疫情导致很多实地体验无法实现,2020年AR和VR市场强劲增长。展望未来,高盛预计随着5G、边缘计算技术进步,加上更多不仅限于游戏、社交媒体、娱乐的应用场景,有望推动消费者应用。尽管如此,未来两年的渗透率是衡量元宇宙实际是否成熟的一个关键指标。

在新冠疫情之前,视频游戏已经开始模糊虚拟事件/活动与实体事件/活动之间的界限,这一点在游戏内事件中得到了体现。得益于这些游戏内事件和活动,主要游戏开发商看到了用户群的扩大以及最终参与、消费和变现水平的提高。而另一方面,这些活动让内容创作者在一个以高度参与为标志的新论坛中与下一代玩家建立了联系。

在新冠疫情期间,在线下社交活动受限的环境下,维持虚拟活动和社交具有了重要意义,带动社会接受了虚拟存在。在疫情期间,视频游戏、流媒体平台和通信应用程序令消费者得以通过数字方式相互联系,被取消的现场毕业典礼、婚礼和其他许多人生大事都可以借助Minecraft、Roblox和其他平台完成。这些例子表明,视频游戏平台可以提供许多应用场景。在新冠疫情之前,许多平台在整合现场活动方面更多地处于实验阶段。在新冠疫情期间,我们看到了消费者纷纷创造自己的虚拟世界,旨在复刻实体世界。如今,随着部分地区走出新冠疫情的阴影,各平台更注重投资打造更强的存在感和个性化,力求进一步模糊虚拟存在与物理存在之间的界限。

根据Newzoo的数据,2020年视频游戏市场规模约为1,750亿美元,三年(2017-20年)年均复合增长率达到13%,并预计接下来三年(2020-23年)年均复合增长8%。在全球游戏市场中,移动端是最大的细分市场,2021年市场规模约为940亿美元,2013-19年年均复合增长25%,比PC端和控制台发展更快,成为增长最快的平台,远远高于同期11%整体行业增速。此外,高盛研究部亦注意到,由于智能手机保有量扩大、5G推出,以及随着更多优质移动端游戏发布、新一代游戏玩家适应移动端,全球玩家群体预计将从2015年的20.3亿人增长到2023年的约32.2亿人(Newzoo数据)。新冠疫情加速了许多长期的有利趋势,因为许多消费者转向视频游戏,借此与他人进行虚拟社交。

本文转自聚镁Art0X用户“玉米”,如有侵权请联系删除。返回搜狐,查看更多

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