2022年5月17日

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元宇宙离我们有多远:愿景很美未来未至

元宇宙这个横空出世的概念似乎成了 2021 年科技互联网行业最治炙手可热的线 月 Roblox 的一颗小石子激起千层浪,元宇宙第一股上市估值上涨十倍且一路高歌猛进,此后 脸书改名、腾讯代理《罗布乐思》、字节收购 Pico、微软 inspire 大会抛出方案以及英伟达公 布 Omniverse 平台等等,科技巨头、互联网公司、产业链相关企业源源不断加入到布局大军之 中,仿佛全世界都在热议元宇宙。

元宇宙究竟有何魔力?业界的声音不一而足。有观点认为互联网发展现阶段传统网络红利 已登顶见衰退,元宇宙作为虚拟世界和现实世界融合的载体,对企业而言蕴含着巨大发展机遇; 也有观点指出元宇宙先闻其声,未见其行,仅仅是概念层面把现有的技术、模式作加法组合, 有资本过渡热炒之嫌。我们不妨从技术进程的角度一探其中。

Roblox 是一个由同名公司开发的大型多人在线游戏创建平台,允许开发者设计创建自己 的游戏供用户娱乐,这些游戏均使用轻量级编程语言 Lua 开发,图形元素类似乐高积木,与 Minecraft 异曲同工,但 Roblox 更像是 Steam 这样的平台。Roblox 创始人的理念包含了開放、 沙盒、虚拟世界,最终演变成现在的元宇宙概念。也正因为此,Roblox 市值骤升 600 亿美元且 远超育碧这些 3A 大厂。在投资者眼里,元宇宙是互联网 3.0,意味着愿景中的未来,为未来 买单是资本的天性。

元宇宙“Metaverse”一词最早见于 1992 年尼尔·斯蒂芬森的科幻小说《雪崩》,该词描述了 一个基于虚拟现实技术和未来互联网络的虚拟世界。人们可以通过购买硬件或使用公共客户端 ——一种智能头戴设备进入虚拟世界,这样的场景也出现在许多人熟知的其他科幻作品如《阿 凡达》、《头号玩家》中;表面上的技术形态如《攻壳机动队》里的脑机接口、《黑客帝国》

里的虚拟矩阵,也多可追溯。也就是说,Roblox 所致力的 Metaverse 在现实文明中都能找到技 术原型。

简单而言,实现元宇宙的主要技术来自虚拟世界渲染和 VR 终端,其内在逻辑则是互联网 和生态,以至于苹果库克一开始声称其并不情愿像追热词般地将 VR 技术改称为 Metaverse。 但是在资本的热催之下,在整个业界的同频共振之下,元宇宙的概念大幅扩展,迄今为止形成 了六大支撑技术,并辐射了包括 5G/6G、云计算、边缘计算、AI、视觉、语言/语音、渲染/建 模、引擎、脑机、全息、区块链相关等 25 个产业环节,几乎做到了“万物皆可元宇宙”的生态 优势,看起来有点不可思议。

但是以现行的技术进程为尺,去衡量理想成熟的元宇宙形态,我们很容易发现其中的差 距。

Roblox 将“元宇宙”写进招股书提到了 8 个关键特征,实际上包含了其对应当前主流技术与 应用对象,我们尝试从各方面现状进行分析。

首先是 VR/AR 技术,提升虚拟世界带来的沉浸感,丰富新的人机交互形式。虽然 VR 和 AR 的发展已经行之有年,但是距离业界最初的期待,以及消费者一开始从科幻作品中接收到 的体验信息仍差距甚远,现在元宇宙的布道者们将之称为当前沉浸感与元宇宙成熟形态之间的 差距。

当年的三款前沿设备 GoogleGlass、Oculus 和 HoloLens 发布以来,VR/AR 的技术进程一直 进展缓慢,前二者不幸中途夭折,HoloLens 也只能在专有领域继续打磨。场景的局限和生态 冲突制约了虚拟、增强现实头戴设备的发展,特别是苹果 ARkit 和谷歌 ARCore 的发布继续加 重了智能手机的应用生态,进而更加排斥了其他终端设备登上消费舞台的可能性。所以我们认 为,所谓的“元宇宙成熟形态”如果不能重用或者升级现有软件应用开发者生态,使之能够在元 宇宙的虚拟世界里完整、适应地运行起来,那么必须重构一个有别于智能手机的应用生态,这 不仅仅是发布一个 SDK 这么简单。

然后是算力、渲染、构建难度的问题。元宇宙不仅仅应用于游戏领域,为之构成的图形内 容、AI、区块链网络、信息生产都离不开海量的算力支撑。算力支撑着元宇宙虚拟内容的创作 与体验,更加真实的建模与交互需要更强的算力作为前提。算力的大小是一个见仁见智的问 题,这取决于应用的复查程度和范畴,比如 VR 头戴集成的摄像头、传感器、物联网芯片等 等,整体增加的数据包括面部扫描、触觉、实时的环境感知,这些将比原有的基础数据大几个 数量级。

在算力不够的前提下,人们会重新定义元宇宙的阶段形态,当然也有别的解决办法,就是 继续提高并行和分布式计算的效率,比如现行多种供客户端访问的云渲染解决方案即将成为流 行。生产力的协作方面,英伟达的 Omniverse 平台也算是在渲染图形构建领域开了先河。英伟

达的想法更在乎“数字孪生”(一种工业仿真技术),这与其一个成功案例宝马集团数字工厂有 关,通过 Omniverse 对真实环境的模拟,建立一个相对应的虚拟场景。

最后是基础设施的问题。如果元宇宙大规模连入参与式媒介,用户交互高达亿级,这将对 现有云计算体系提出更高要求,为了承载资源负荷,边缘计算也将更快进入角色。Roblox 招 股书 8 个关键特征中的 LowFriction(低延迟)和 Anywhere(随地性)对互联网基础设施提出 了针对性。用户通过 VR 终端设备随时随地登陆元宇宙,或意在说明设备不仅有个人消费型、 专有专用型,还存在公共的泛化型,如果无须主机客户端支持,也不排除高度集成的移动终 端。

不论是移动场景还是高度密集的元宇宙内部应用,都对高速、低延时、规模化的接入通道 在实时和流畅体验方面有着过高的要求,这个问题在过去多个 AR 案例中有集中体现。比如早 期 GoogleGlass 因网络性能局限缺乏使用场景;以及后来 PokemonGo 的开发公司 Niantic 意识到 混合实境中的重量型 AR 应用对物理位置重叠的三维虚拟地图的访问实时性难度之大。因为 AR 云创建的 3D 虚拟地图(地形)覆盖了现实场景,其中内容数据被锚定到特定的物理位 置,这些信息需要实时访问,即便是几毫秒的延迟也会对服务和体验产生负面影响。假如当你 穿过目的地标之后才弹出 AR 菜单,那又有什么意义呢?这只是典型的一类问题,而现有的互 联网基础设施尚未对此做好准备。

元宇宙什么时候才能到来?许多专家认为至少 5 到 10 年,如果达到理想中的成熟形态, 甚至需要 20 年、30 年。这是非常中肯的估计,所以当下元宇宙概念过热,难免有投机炒作之 嫌。元宇宙这个概念并不重要,重要的是技术的进步。其实我们更愿意相信,业界各方更希望 借助元宇宙之风让行之有年的 VR/AR 技术突破实质进展,让久而未至的下一代消费级终端登 台亮相,这仍需要大量努力。

好在市场是个成熟的载体,就像当年基于智能手机的简单 VR/AR 技术同样能被消费者所 接受,元宇宙的铺路也可由简入繁。一些简单的虚拟场景就着社交逻辑和应用,在现有终端基 础之上有望不久之后先行推出。

另外,元宇宙作为新生事物也伴随了一些批评和隐忧,包括设备制造商会否通过元宇宙设 备采集用户信息造成隐私担忧;元宇宙的过渡沉浸引发的网络成瘾症;对使用者身心的影响,比 如抑郁、肥胖的诱发和逃避现实等等。这些需要互联网制度与环境的进一步改善,也需要行业 各方和消费者正确认识技术与技术进程,以及科技产品的使用价值。