今年元宇宙概念莫名大火起来,忽然想到之前认识的一位做 VR 的朋友,他也算是多年的一线从业者了。曾经他极度看好 VR/AR 行业未来的发展,他这么跟我说:所谓风口就是 13 年的 VR,15 年的传统 AI,17 年的区块链,18 年的短视频,19 年的金融量化,医疗 AI,20 年的新能源汽车。

然而这次的沟通变成了他的吐槽,行业根本不赚钱,蹭元宇宙的概念也是割韭菜的把戏。一个几十万项目都一堆公司竞争,还是要不断沉淀自己业务、自己的行业解决方案,降低自己成本才能凸显竞争力。

不管做哪个行业,即使这个行业很好,但是自身有这个那个问题的,照样不能挣钱;也有可能是自身能力弱,但是行业特别特别好,那也能挣钱。

虽然我入 VR 行业不长,但也有些项目资源。但现在看来对这个行业的运行逻辑还是没看透:

现在来看,无论是硬件还是内容,都无法满足消费者需求。未来如果观看体验、交互体验上有了突破性改善也许在 2C 市场会有突破。现阶段在商场里许多的客单价几十元的 VR 体验馆,并不能支撑起盈利模式。消费者开始会为新鲜感买单,开个小的 VR 体验馆初期还是可以盈利的。但红利期也就是 3~4 年的事,之后是需要不断地更新换代。

线上 VR 游戏平台也比较惨淡,如果在 STeam 上搜索支持 VR 的内容,就会发现数字已经超过了 1000。但只有少部分独立 VR 游戏取得过百万的营收,目前 STeam 平台上只有 30 款 VR 应用的营收超过 25 万。

VR 设备在消费市场短短几年时间从高点迅速跌落,最主要的原因还是因为没有给消费者带来意想中的使用体验,并且由此带来了一系列的恶性循环。

src=VR 产业内容为王。优质的 IP是高攀不上了,拥有自己的 IP 才是赚钱王道,这个时候你就只剩一条路可以走:自建。

VR 盈利确实低于预期,但依然在风口,尤其是政府对虚拟现实等智能设备发展的支持。因此很多 VR 公司变成了 To G 的内容制作公司。虽然做的还是 VR 产业,但实际业务模式要适应 G 端要求改变,这个也是国内大多数 VR 团队面临的生存现实;做了 2G 项目对 G 端的输血也会越来越依赖。可另一方面,G 端项目对内容的审核和要求也比较复杂,更不用提头疼的付款期。

2022 年扎克伯格绑着 XR 头盔大谈沉浸式数字虚拟世界的时候,让人觉得 VR 又在元宇宙里面起死回生了。

其实 VR 只是元宇宙技术支撑的一种。一般在体验上是基于 VR 硬件支撑。这种技术应用早就在实践了,只是没人用 元宇宙 概念来宣告。元宇宙不就是虚拟世界么?为啥换了个名字就变得这么火

一个虚拟世界里用户的「沉浸感」不仅仅是靠技术支撑的,也来自于用户的心理和情感感受。在这个虚拟世界里,用户除了视觉上需要增强现实细节感,也同样需要有价值感,比如个人所有权,比如创造新的金融体系等等。

所以维持一个完全「真实」的「元宇宙」需要近乎无限的计算资源,这看起来是非常不现实的。不能仅靠 VR 或 XR 技术实现独立且离散的沉浸式虚拟体验环境,也依赖于生态和数字文化建设。

做政府类的项目首先要通过招投标,其次大部分 VR 公司会通过注册一家装修公司接活儿,是 VR 行业的普遍现象。VR 公司有自己的科技内容制作团队,但在项目里面的角色是建设方。而众所周知,任何一个主题公园的投入成本,周期都是重运营模式。那么如果加入 IP 模式合作,又要求 VR 公司在这方面有强资源。总之,真正能做的公司寥寥无几。

国内 VR 内容生态发展还不太健康,主要因素来源于各大厂商基于自己的硬件方案进行生态建设。作为在这个细分市场上内容制作公司都是小团队,或个人工作室模式。收入流水是跟项目走的,不仅项目来源稳定性差,后续交付结款还有很大的不确定性。

也许,通往元宇宙的入口,首先需要一副眼镜。现阶段 VR/AR 硬件制造商主要做这两种硬件设备,一种是线下设备制造商,另一种是做头显。

在目前的 VR 市场中,更多的 VR 技术是被应用于游戏领域。随着头盔的价格下降,软件应用的增加,以及技术上的大量创新,业内认为未来 2-3 年 VR 产业会成长为下一个数十亿美元级别的市场。中商产业研究院数据显示,预计 2022 年中国虚拟现实行业软件收入将达到 30%,硬件收入占比为 70%。

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